Действие форумной стратегии “От Заката до Рассвета” происходит на землях Асконии, где люди и другие разумные существа выживают в мире, разделенном на территории вечной тьмы и вечного солнца. Подробнее о мире вы можете узнать, прочитав описание фракций и хронологию последних 4 000 лет.
Правила в целом очень просты. Итак:
Игровой ход
Ход будет равняться одному игровому году. В реальном времени ход обычно будет длиться не менее недели, точный дедлайн хода будет определяться автором. В случае, если игрок не напишет свой ход до дедлайна, ход за его фракцию делает ГМ.
В ходе игроки обязаны указать следующее:
1) состояние своей казны;
2) реакция на ивенты;
3) постройка укреплений;
4) создание и/или роспуск военных отрядов;
5) дипломатические действия;
6) произвольные действия.
Разумеется, возле каждого действия стоит указывать количество потраченного или получаемого золота, а в конце хода подводить итоговый баланс. Художественное описание своих действий - по желанию игрока.
Экономика
Основным и единственным ресурсом на старте игры является золото. Золото в казне пополняется за счет дохода от провинций, дипломатических сделок и отдельных событий. Тратится золото на постройку и содержание войск, строительство укреплений, дипломатию и произвольные действия.
Также на уровень доходов и расходов могут влиять отдельные модификаторы. Своеобразным ресурсом является население – существует непрямая зависимость между его общей численностью в провинции и поступлениями золота с нее. Добавлю, что доходы от провинций, населенных представителями другой культуры и, тем более, другой расы, будут ниже. Остаток золота переходит на следующий ход. Отдельные фракции на старте игры могут обходиться без золота как ресурса.
По ходу игры в результате событий или произвольных действий игроков возможно появление специальных ресурсов, имеющих особое применение.
Основы боевой системы
Перейдем к главной составляющей игрового процесса - войнам и военным действиям. Атаковать соседей можно как и при формальном уведомлении войны, так и вероломно, скрыв свои коварные замыслы. Во втором случае можно получить весомое преимущество, хотя неигровые фракции будут хуже относиться к бесчестному соседу.
У прибрежных фракций, кроме сухопутных подразделений, обычно существует военно-морской флот. Рассмотрим особенности каждого из типов формирований подробнее.
Сухопутные армии могут быть созданы в любой из провинций государства на выбор игрока, если в условиях конкретного хода не указано иное. Каждый отряд определенного типа войск имеет свою силу, количество единиц движения, стоимость создания и содержания.
Войскам можно отдать следующие приказы:
1) перемещение в дружественную провинцию - 1 единица маневра
2) атака вражеской провинции - 2 единицы маневра
3) штурм укреплений - 2 единицы маневра
4) прорыв осады - 2 единицы маневра
5) перемещения по морю и десант - 3 единицы маневра
Перемещение из одной своей провинции в чужую требует затраты одной единицы маневра, на атаку вражеской провинции тратятся 2 единицы маневра, поэтому, если у отряда осталась одна свободная единица движения, атаковать он не сможет. Штурм осаждённой провинции требует 2-х единиц маневра. Перевозка отрядов по морю и высадка в другой провинции требуют 3 единицы маневра от отряда.
При десанте атакующие войска получают штраф к силе в размере 25%.
Если одна армия атакует провинцию, когда враг покидает ее, а армия противника совершает отступление из провинции, приоритет будет иметь та армия, у которой больше свободных единиц движения. При равенстве показателей вопрос будет решаться броском кубика.
Если две враждебные армии в соседних провинциях движутся друг на друга, то провинция, в которой произойдет бой, определяется при помощи кубика, при этом ни одна из армий не получает бонусов от укреплений.
Можно отдавать комбинированные приказы. Например, игрок может приказать отряду оборонять провинцию, дожидаясь атаки врага, а после победы над атакующим, этим же отрядом атаковать вражеские владения. Также можно задавать условия. Например, при таких-то условиях приказать атаковать провинцию А, при выполнении других условий - провинции Б и В, а если условия вообще третьи - оставаться на месте.
Важно помнить об очередности действий в ходе. Так, сначала идёт строительство укреплений, затем найм войск, затем происходят восстания и в самом конце осуществляется перемещение отрядов.
При найме новых отрядов надо указать провинцию, в которой они будут созданы. Обычно войска не могут перемещаться в ход своего создания, их сила равняется половине от обычной и не требуют содержания, если не сказано обратное. Если в армии собраны отряды с различной маневренностью, она движется со скоростью самого медленного из них.
Доступные типы войск:
1. Ополчение: сила 3, стоимость создания 10 монет, содержание стоит 2 монеты. Доступны 3 единицы маневра. Могут действовать на том ходу, на котором созданы. Могут быть созданы любой фракцией людей, кроме Отступников и Империи Вечного рассвета.
2. Рыцари: сила 9, стоимость создания 25 монет, содержание стоит 6 монет. Маневренность 3. Могут быть созданы любой фракцией людей, кроме Союза Кинли, Отступников и Империи Вечного рассвета.
3. Регуляры – на старте доступны только Аралии. Высокомобильные вымуштрованные отряды. Сила 6 или 7,5, стоимость – 15 монет, содержание – 5 монет. Маневренность – 4.
4. Воины Рассвета – базовые войска Империи Вечного Рассвета. Сила 2, стоимость создания 6 монет, содержание стоит 2 монеты. Доступны 3 единицы маневра. Могут действовать на том ходу, на котором созданы.
5. Гвардия Рассвета – основной задачей этих отрядов является защита Стены. Сила 5, стоимость создания 15 монет, содержание – 4 монеты. Маневренность – 3.
6. Стальные стражи Рассвета – безмолвные защитники Дворца. Сила 20, стоимость создания – 100 монет, содержание – 10 монет. Маневренность – 5. Количество отрядов изначально ограничено.
7. Налётчики Отступников – сила 4, стоимость создания – 10 монет, содержание – 2 монеты, маневренность – 4. Улучшенный модификатор для морского боя, в случае перевозки отрядов на борту.
8. Мечники-корсары – сила 4, стоимость – 10 монет, содержание – 1 монета, маневренность – 4. Улучшенный модификатор для морского боя, в случае перевозки отрядов на борту.
9. Кошарриоры – традиционные воины кошар. Сила 3, стоимость – 8 монет, содержание – 2 монеты, маневренность – 4.
10. Кошагры – уникальные воины кошар, не требующие платы за содержание. Могут появляться во время войн из числа обычных кошарриоров. Сила – 10, маневренность – 5.
11. Пехотинцы Сеш – уникальный отряд “зеленокожих”. Не требует затрат на создание, содержание – 2 монеты, создается и распускается только по событиям. Сила – 3, маневренность – 4.
12. Стража Сеш – элитный отряд "зеленокожих". Стоимость найма – 15 монет, содержание – 4 монеты, сила – 6, маневренность – 4.
13. Боевые маги – сила 2, маневренность 4, стоят 20 монет, содержание 6, каждый отряд увеличивает силу армии на 10%.
14. Воины-пустынники – в туннелях Великой Пустыни сила – 4, маневренность – 4, стоимость создания – 10 монет, стоимость содержания – 1 монета, в обычной местности сила – 3, маневр – 3.
15. Троглодиты – нет стоимости найма и содержания, сила – 4, маневренность – 3.
16. Аралийская бомбарда – специальное оружие, не имеет показателя силы, стоимость создания – 50 монет, содержания – 10, маневренность – 3. Каждая бомбарда уменьшает бонус противника от укреплений на 5%, а также может наносить дополнительный урон вражеской армии в размере 3-18 единиц силы. Есть риск непроизвольного взрыва или захвата врагом.
17. Качки Сеш – воины Сеш, выведенные при помощи магии Джарвиса. Очень сильные и очень много едят. Стоимость создания 30 монет, содержания 8 монет, маневренность 4, сил 13.
18. Воздушные шары – очередное аралийское изобретение. Может преодолеть 5 провинций за ход на обычной местности и 3 в пустыне. Стоимость составляет 20 монет, а содержание – 5.
19. Пехота Морениум – собственно, пешие воины Протектората. Маневренность – 3 единицы, стоимость содержания 4 монеты, сила – 7. На данный момент недоступны для обычного найма.
20. Всадники Морениум – основная ударная сила Протектората. Маневренность – 4 единицы, стоимость содержания 8 монет, сила – 18. На данный момент недоступны для обычного найма.
21. Летучие Всадники – пугающая сила Протектората в воздухе. Маневренность – 6 единиц, стоимость содержания 8 монет, сила – 15. На данный момент недоступны для обычного найма.
Укрепления и осады
Важную роль в боях на суше играют укрепления, которые есть в большинстве провинций. Всего укрепления бывают 4 уровней:
Укрепления I уровня - дают бонус к обороне в размере 10%. Стоимость постройки - 50 монет.
Укрепления II уровня - дают бонус к обороне в размере 25%. Стоимость постройки - 150 монет. Строятся поверх укреплений I уровня.
Укрепления III уровня - дают бонус к обороне в размере 50%. Стоимость постройки - 400 монет. Строятся поверх укреплений II уровня.
Укрепления IV уровня - дают бонус к обороне в размере 100%. Стоимость постройки - 1000 монет.
Длительность постройки укреплений I-III уровня составляет 1 ход. IV уровня – 2 хода.
Укреплённые провинции можно брать в осаду. Осада наступает в том случае, если наступающие нанесли поражение обороняющимся, но превосходство в силе оказалось недостаточным для мгновенного штурма укреплений (обычно для первого уровня нужно превосходство в 1,5 раза, второго – 2, третьего – 3, четвертого - 4). Длительность осады зависит от уровня укреплений, количества осаждённых и осаждающих, сопутствующих факторов.
Так, укрепления I уровня могут продержаться 1 ход, II уровня – 2 хода, III уровня – 3 хода, IV уровня – 4 хода.
Осажденные отряды могут постепенно погибать. Осажденные могут осуществить попытку прорыва осады, потратив на это действие 2 единицы маневра. Кроме всего прочего на ход осады обе стороны могут влиять при помощи произвольных действий.
Следует помнить, что при штурме осаждённые получают модификатор +10% к силе. Аналогичный модификатор при попытке прорыва осады получают осаждающие.
Войска фракции, ведущей осаду, могут проходить по осаждаемым провинциям в другие провинции врага, затрачивая при этом 2 единицы маневра.
Флот и бои на море
Отряды военно-морского флота могут быть созданы в любой из прибрежных провинций. Им доступны приказы следующих типов:
1) оставаться в гавани - в таком случае опасность им грозит лишь в случае захвата провинции врагом;
2) патрулирование побережья указанной провинции - флот будет перехватывать все попытки врага осуществить десант на ее территорию;
3) перевозка отрядов и высадка десанта - доступно судам, пригодным для перевозки войск;
4) морская блокада – корабли будут мешать вражескому флоту покинуть порты в указанной провинции, также при блокаде снижается ее доход.
После осуществления десанта, вне зависимости от его успеха, корабли могут либо вернуться в любой из портов игрока, либо же остаться для блокады указанной провинции.
Изначально существуют следующие типы кораблей:
1. Боевая галера: сила 10, стоимость создания 30 монет, содержание стоит 8 монет. Не может перевозить войска.
2. Транспортное судно: сила 3, стоимость 30 монет, содержание стоит 8 монет. Может перевозить два сухопутных отряда.
3. Шаерский когг: первое трехмачтовое судно, ныне есть только во флотах Шаер и Аралии: сила 25, стоимость создания 50 монет, содержание - 12 монет. Может перевозить один сухопутный отряд.
4. Корсарская шхуна: основный корабль корсарского флота. Сила 10, стоимость создания 25 монет, содержание - 8 монет. Может перевозить один сухопутный отряд.
5. Черная галера: основное судно Отступников. Сила 8, стоимость создания 20 монет, содержание стоит 4 монеты. Может перевозить один сухопутный отряд.
6. Галера Рассветного моря. Сила 6, стоимость создания 15 монет, содержание стоит 4 монеты. Не может перевозить войска. Доступна только Империи Вечного Рассвета.
7. Подводная галера: специфическое судно Отступников, использующее мускульную силу подводных обитателей для передвижения. Сила 8, стоимость создания 25 монет, содержание стоит 5 монет. Может перевозить один сухопутный отряд.
Флоты во время боя могут получать дополнительные модификаторы от помощи перевозимых сухопутных отрядов. Если транспортное судно гибнет в море, то перевозимый на нём отряд гибнет вместе с ним.
Командиры
На ход боя активное влияние могут указать генералы и адмиралы. Каждой фракции доступно максимум по три генерала и по три адмирала, которые могут быть наняты в результате событий или произвольных действий. Армия, к которой прикреплён такой командующий, будет получать бонусы в соответствии с его уровнем. Всего изначально существует 5 уровней навыков, каждый из которых соответственно увеличивает силу армии на 10, 20, 30, 40 и 50 процентов. Командир может быть убит или пленен в бою, так что будьте осторожны, если назначаете оным своего правителя.
На данный момент это все правила. По ходу игры при согласии игроков в них могут вноситься дополнения. В случае возникновения спорных моментов последнее слово остается за ГМом.